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Da sempre la favola è uno strumento per raccontare ai piccoli il mondo che li circonda, le mille sfaccettature della vita attraverso i sogni, i desideri e le paure dei protagonisti di storie fantastiche, immaginarie. Se ieri i bambini restavano incantati ad ascoltare chi raccontava loro una favola senza mai staccare gli occhi dalle illustrazioni del racconto, oggi i piccoli vengono catturati dagli schermi colorati dei tablet che, oltre a offrire loro splendide rappresentazioni, danno anche la possibilità di interagire col racconto attraverso un tocco che può riprodurre un suono, un movimento, dando vita ai personaggi.

 

digital publishing‘s insight:

L’eBook sta invadendo anche il mercato dell’editoria per ragazzi. Diversi sono gli esempi proposti dai vari Book Store. I più semplici spostano le favole illustrate sul dispositivo elettronico, offrendo al piccolo un nuovo tipo di fruizione del testo. Ieri il piccino sfogliava le pagine cartacee di un libro, oggi scorre le pagine di un libro digitale. Gli eBook più complessi offrono accanto al racconto un percorso interattivo che permette al bambino di sperimentarsi. Le modalità utilizzate sono varie, dal memory, alla colorazione, per passare all’associazione tra suoni e oggetti e finire con la possibilità di inventare nuove storie attraverso i personaggi. Per i nativi digitali l’educazione digitale inizia dalla prima infanzia. Nell’era della rete, della condivisione, della multimedialità, del web 3.0 non si può fingere di ignorare che il futuro sarà digitale. Occorre inventare nuovi modi di affascinare il piccolo coniugando l’apprendimento e i nuovi strumenti offerti dallo sviluppo tecnologico. Il nuovo modo di raccontare proposto dall’editoria digitale prevede che il bambino non subisca passivamente il racconto ma interagisca con la storia attraverso giochi in grado di stimolare le sue capacità. Il piccolo lettore non subisce passivamente il racconto ma diventa protagonista della storia sperimentandosi nei percorsi che di volta in volta gli vengono proposti. Il bambino impara giocando, colorando, riconoscendo i suoni, ragionando sulla possibilità di avere finali alternativi. Un apprendimento basato sul gioco e sul protagonismo del ragazzo.

La combinazione tra letteratura e tecnologia stimola l’apprendimento da più punti di vista: da un lato si agisce sulla capacità di comprensione e analisi del testo facilitando il processo di memorizzazione, lo sviluppo della capacità di elaborazione delle informazioni, dall’altro si interviene sull’acquisizione di competenze informatiche e digitali.

Tra le applicazioni da annoverare tra quelle presenti nella rete occorre segnalare The fantastic flying books of Mr. Morris Lessmore, realizzata da MoonBoot Studios. Si tratta di uno story book interattivo, spettacolare, una reinvenzione della narrazione digitale dove è possibile riparare libri, cadere attraverso una tempesta, volare nel magico mondo delle parole, imparare a suonare il pianoforte, fare un viaggio fantastico nella storia.

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