La realtà aumentata di Morpholio ti arreda casa

Ogni pezzo è realizzato con un livello di dettaglio maniacale: con la realtà aumentata si può esaminarlo e provarlo in un ambiente prima di acquistarlo.

Morpholio ha unito le forze con una delle società più avanzate nel campo della realtà aumentata, la Theia Interactive.

Lo scopo è quello di realizzare insieme il design di una serie di nuovi pezzi di arredo che i clienti possano provare in casa proprio con la realtà aumentata prima di acquistarli.

Realtà aumentata

Il sistema renderà più facili le decisioni di acquisto, fornendo agli acquirenti l’esatta resa di un mobile ancora prima che questo sia ordinato e sistemato fisicamente nel luogo di destinazione.

Attualmente il pannello dell’app Morpholio mostra una gamma di lavori iconici da diversi designer mondiali. Dalle sedie di Marcel Breuer a quelle di Mies Van Der Rohe (chi non conosce la mitica Barcelona chair?). Non mancano anche altri architetti e designer come Eero Saarinen o David Adjaye (con la sua Washington Chair), o Richard Schultz. Parterre de Roi.

Ogni pezzo è realizzato con un livello di dettaglio quasi maniacale: grazie all’AR gli utenti possono esaminarlo minuziosamente da ogni angolazione possibile.

Realtà aumentata

Un po’ più in qua. No, un po’ più in là

Quella che è già considerabile come la più avanzata interazione in realtà aumentata creata per l’arredo di interni ed il design permette un livello di autonomia e libertà di personalizzazione mai visti prima.

Tutto il retaggio attuale viene completamente eliminato: niente più forme di cartoncino o progetti su carta. Niente campioni infiniti di tessuti, colori e materiali per comporre un ambiente. Al loro posto un ambiente tridimensionale che permette di miscelare persone e oggetti nello stesso scenario di realtà aumentata.

Il risultato è la visione di un intero ambiente di arredo che prende letteralmente vita. I clienti possono scegliere i prodotti, modificarne le caratteristiche e spostarli a piacimento nella stanza per valutarne la resa.

Il team Morpholio è concentrato attualmente su diverse partnership con Porcelanosa, Dyson, Hansgrohe, e molti altri per realizzare sempre più prodotti 3D ed esperienze immersive per designer e clienti.

 

 

 

fonte: https://www.futuroprossimo.it/2019/07/la-realta-aumentata-di-morpholio-ti-arreda-casa/

Arriva dal Giappone il fenomeno del consorte olografico

LE REALTÀ AUMENTATA STA PRENDENDO PIEDE IN GIAPPONE ANCHE NELLE RELAZIONI SENTIMENTALI. DOPO GLI HIKIKKOMORI, I MATRIMONI CON OLOGRAMMI

E vissero felici e contenti – Arriva dal Giappone il fenomeno del consorte olografico
Il Giappone ha un rapporto con il virtuale quantomeno inquietante, almeno secondo la cultura prevalente occidentale. Il problema è che la vocazione all’osmotica diade soggetto fisico-soggetto virtuale, tanto forte in Giappone, si sta esportando. Con la viralizzazione, tali fenomeni tracimano ogni confine.

 

Dal Giappone provengono i primi studi sugli hikikomori (i “ritirati sociali” nella traduzione dal giapponese), data la larga diffusione del fenomeno nel paese, poi purtroppo dilagato in altri continenti. Adolescenti fuggiti dal mondo reale per “navigare” in un mare tutto loro, dove trascorrere persino più di tre quarti della giornata catturati dalla “rete” a maglie fitte; con madri angosciate che portano loro persino il cibo presso la postazione, poiché la dipendenza scatenatasi ne ha creato l’incapacità di allontanarvisi; tanto meno per frequentare la scuola, per leggere, per andar fuori con gli amici, per praticare uno sport, insomma per trascorrere del “tempo di qualità”.

La psicopatologia da iperconnessione da web è diffusa prevalentemente fra i ragazzi, corrispettivo femminile dell’anoressia fra le coetanee (Zanuttini, 2018).

GIAPPONE: DAI MANGA AGLI INFULENCER DIGITALI

Il Giappone dà pure spunto, con le sue antesignane, alle attuali affascinanti influencer digitali, dotate di intelligenza artificiale, dai moltissimi follower e corteggiate da importanti brand in tutto il mondo. Vale la pena accennare alle origini nipponiche di tale fenomeno: nel 1999, il video artista e cineasta sperimentale francese, Philippe Parreno, insieme a Pierre Huyghe, protagonista assoluto della scena artistica francese e internazionale, acquistarono il copyright e l’immagine digitale di AnnLee, ideata per il mercato dei manga.

AnnLee, selezionata dal catalogo di Kworks (un’agenzia nipponica specializzata nella creazione di personaggi destinati all’industria dello spettacolo e dell’intrattenimento, tra cui i manga), era stata scartata dalla ditta per rimanere di conseguenza negletta e inutilizzata. Aveva caratteristiche generiche: occhi a mandorla vuoti, tratti appena accennati da aliena, capelli viola. Nella sua prima apparizione per mano dei due artisti francesi – No ghost, just a shell – AnnLee, di per sé un mero guscio, esordiva nel settore dell’arte, per poi assurgere a protagonista di numerosi importanti video – basati sui contenuti con cui di volta in volta veniva riempita da diversi artisti. Ciò attestava come la finzione possa generare nuove realtà in un mondo in cui i confini tra le due istanze sono fluidi e reversibili. Sfruttando gli avanzamenti tecnologici attualmente disponibili, AnnLee oggi farebbe senz’altro concorrenza alla collega digitale LilMiquela, influencer ispano-brasiliana che spopola sull’influencer-marketing, dotata di una grande strategia di storytelling e in grado di far arricchire i prestigiosi brand che essa promuove.

EVITAMENTO DELLE RELAZIONI SENTIMENTALI E MATRIMONI 2.0

Nella società giapponese le relazioni tra uomo e donna sono sempre più complicate e sono tantissimi i giovani che rinunciano ad avere una vita sentimentale e sessuale. Sulla base dell’indagine condotta a cadenza quinquennale dal National Institute of Population and Social Security Research giapponese (2017) su un campione di soggetti dai 18 ai 34 anni, è emerso che il 70% degli scapoli e il 60% delle nubili non hanno alcuna relazione in corso. Impauriti dal mondo femminile (è la paura delle oniyome, neologismo che significa “spose–demoni”, secondo un vecchio retaggio), terrorizzati dal rischio di subire l’onta di un rifiuto nella fase del corteggiamento, traumatizzati dall’abbandono, lontani dal progetto di formarsi una famiglia: questo il ritratto che emerge dal sondaggio.

In tale contesto, in Giappone – e questo è il focus del presente contributo interdisciplinare cyber-psicologia-economia – è possibile convolare a nozze con un partner virtuale: la nuova frontiera è un matrimonio 2.0, insomma!

Il consorte olografico si annovera nel vasto panorama di personaggi creati dal nulla. Gli ologrammi, infatti, sono forme di realtà virtuali immersi nel mondo reale. Essi rappresentano un “ponte” di frontiera poiché non sono gli esseri umani ad assorbirsi nella realtà virtuale, bensì è quest’ultima che entra nello spazio degli umani. Tale transizione fa sì che la realtà con cui gli esseri in carne e ossa si confrontano è una “realtà aumentata”, cioè ampliata, arricchita e popolata da macchine dotate di intelligenza artificiale e di conseguenza, articolata mediante nuove interazioni fra esseri umani e macchine capaci di apprendere dall’interazione reciproca.

Da qui l’importanza della distinzione fra realtà virtuale e realtà aumentata.

REALTÀ VIRTUALE E REALTÀ AUMENTATA

La realtà virtualeè immersiva e implosiva, in quanto l’utente abbandona il mondo esterno e viene assorbito in un mondo parallelo che lo coinvolge completamente. Tale mondo parallelo è un ambiente “as if”, in quanto del tutto artificiale, costruito al computer, ma comunque reso del tutto credibile grazie alle raffinate tecnologie che danno la percezione all’utente di far parte e interagire all’interno di quello scenario.

La realtà aumentataarricchisce e potenzia la percezione del mondo esterno con una serie di input aggiuntivi costituiti da soggetti digitali. Quindi, a differenza di quello virtuale, non rappresenta un mondo parallelo. Nel mondo reale le persone si confrontano con nuovi soggetti esistenti – gli ologrammi – e, di conseguenza, con nuovi tipi di interazione. In tal senso, nella realtà aumentata, le persone hanno a disposizione nuove opportunità.

Ne discende che la realtà aumentata ha un surplus rispetto al modo reale e tale surplus è dato dagli ologrammi e dalle dinamiche che si sviluppano dal contatto con essi. In tale prospettiva, un ologramma può essere visto, entro certi limiti, come un succedaneo (sospendendo ogni giudizio di valore) di un essere umano.

Ma queste potenzialità sono interpretabili sempre e comunque in modo positivo, in quanto aprono nuove opportunità e creano nuove dinamiche fra soggetti – anche matrimoniali? O, molto più verosimilmente, sono testimonianza dell’evitamento del confronto con altri esseri umani, confronto che può creare sofferenza. E, allora, talerealtà aumentata rappresenta un’arresa piuttosto che una opportunità?

Lo spunto di riflessione, che ha suscitato tanto dibattito persino in Giappone, proviene da un matrimonio affatto atipico.

GIAPPONE: IL PRIMO MATRIMONIO TRA UMANO E OLOGRAMMA

Si allude al matrimonio avvenuto nel novembre 2018 a Tokyo, fra un insegnante giapponese delle scuole medie di 35 anni, Akihiko Kondo, e una delle pop star della musica nipponica in grado di riprodurre oltre 100 mila canzoni, Hatsune Miku, creata nel 2007, un ologramma dai capelli azzurri e occhi verdi a mandorla, fattezze di un manga, che canta grazie a un sintetizzatore software conosciuto come “vocaloid”, in grado di interagire con il pubblico e con tantissimi fan.

Il matrimonio tra Akihiko Kondo e Hatsune Miku non ha alcun valore legale. La società che ha messo in commercio l’apparecchio che produce gli ologrammi rilascia un certificato di “unione”, che attesta che un personaggio umano e un personaggio virtuale si sono sposati “oltre le dimensioni”. La società ha già rilasciato quasi 4.000 certificati per matrimoni “cross-dimensionali”.

Si svolgono vere e proprie celebrazioni: il giorno del “matrimonio”, Akihiko Kondo si accompagnava a una bambola di peluche dalle fattezze di Hatsune Miku, scambio di anelli, ricevimento con una quarantina di persone per una spesa di 2 milioni di yen (la “suocera” di Hatsune Miku, grande assente).

All’interno di un Paese molto legato alle tradizioni – le stesse che a volte esso stesso stravolge! – il matrimonio di Akihiko Kondo ha costituito uno shock.

La scelta di Kondo è un corollario estremo di quanto emerge dal sondaggio summenzionato. Certamente – è una delle sue affermazioni – i partner virtuali non invecchiano e non muoiono. Inoltre, dopo le sue esperienze con donne in carne e ossa con esiti dolorosi e traumatici e con un esaurimento nervoso dopo l’ultima relazione, passare al virtuale a Kondo è parso più pratico. Si può aggiungere che ciò non solo è indolore, ma anche gratificante (l’ologramma che egli ha sposato assume infatti comportamenti accudenti simili a quelli di una geisha): Miku è “colei che mi ha salvato”. Messe a fattor comune, le due spiegazioni di Kondo rispondono all’evitamento del dolore – provocato dall’ineludibile processo di senescenza e dal lutto dopo una morte del partner, oltre che dal trauma e dallo stress vissuti per l’abbandono da parte della persona amata. Kondo si rivela così un soggetto incapace di affrontare il dolore di potenziali fallimenti nell’imperfetto mondo reale. Perciò ha preferito legarsi a un ologramma impostato sulla modalità “mogliettina perfetta”. Una compagna per la vita, che lo metta al riparo da qualsiasi ansia abbandonica o dall’abbandono stesso. Una compagna per la vita… che lo mette al riparo dalla vita! O, per soprammercato, che trasforma la vita in una proxy di un fumetto..

RIFLESSIONI SUI BISOGNI TRA ECONOMIA E PSICOLOGIA

Seguendo un approccio economico e considerando la cosidetta incompletezza dei mercati, la realtà aumentata e l’ologramma permettono la creazione di nuovi mercati, pronti a soddisfare la domanda di nuovi beni e servizi sulla base delle preferenze dei consumatori. Di conseguenza, la nascita di questi nuovi mercati è la risposta efficiente al soddisfacimento dei bisogni – in continua evoluzione – dei consumatori.

Ma se l’efficienza è un aspetto rilevante in economia, sotto il profilo normativo – e secondo un approccio paternalistico dell’intervento dell’operatore pubblico nella sfera socio-economica – è giusto che i produttori (cioè, il lato dell’offerta di mercato) rincorrano, se non prevengano e anticipino, alcune esigenze dei consumatori che a tutti gli effetti sono da considerare anomale? Penso di no. Forse si deve riconoscere che il mercato non garantisce la giusta soluzione a questi problemi… Essi si annidano e si incistano altrove e, peraltro, riguardano non solo le preferenze del singolo consumatore, bensì l’intera collettività. Secondo le previsioni del National Institute of Population and Social Security Research nipponico, nel 2065 la popolazione del Paese scenderebbe dagli attuali 127 milioni a quota 87 milioni.

Se il mercato facesse il proprio gioco ottimizzante, lasciato a se stesso, il Giappone potrebbe finire in una società distopica di dipendenti-da-ologramma.

Sebbene le relazioni tra uomo e donna siano complesse nella società nipponica, sarebbe tuttavia surreale giustificare la scelta di Kondo sulla base del criterio “a mali estremi, estremi rimedi”. La passione per Hatsune Miku lo ha salvato e con il suo gesto vuole incoraggiare altri innamorati a unirsi, come lui, con donne virtuali. Ma il reale e il virtuale non sono affatto buoni succedanei, soprattutto quando sono coinvolti i sentimenti positivi, quali l’empatia, la simpatia, l’amicizia e l’amore. Anche gli hater dal web hanno reagito definendo Kondo un “raccapricciante otaku”, termine con il quale si definiscono le persone alimentate da fanatismo nei confronti di anime e passatempi digitali, tanto da sfuggire del tutto alla vita reale; in altri termini, un feticista. Uno che si lascia andare a fantasmagorie.

E, naturalmente, l’effetto contagio è all’angolo, pronto a superare anche i confini nipponici, come è stato ad esempio per gli hikikomori. Ma in definitiva gli hikikomori e il coniuge di un’intelligenza artificiale non sono tanto distanti. Entrambi i casi ci raccontano di qualcuno che evita la vita reale con i suoi inevitabili affanni, più o meno insormontabili, in funzione della resilienza di colui che vi si confronta.

 

 

 

 

credits: https://www.stateofmind.it/2019/07/realta-aumentata-matrimonio/

Performative Millwork at Alliance Theatre, Realized Through Handcraft and Augmented Reality

Alliance Theatre, in Atlanta
Greg MooneyAlliance Theatre, in Atlanta

The sculptural furniture and objects Brooklyn artist Matthias Pliessnig handcrafted from steam-bent wood had long captured the eye of Trey Trahan, FAIA. In 2015, when his firm, New Orleans–based Trahan Architects, was commissioned to renovate Atlanta’s Alliance Theatre, he seized the opportunity to bring Pliessnig’s sinuous designs into an architectural context.

The design aimed to transform the previously separated balcony and orchestra levels into integrated seating and performance spaces.
Courtesy Trahan ArchitectsThe design aimed to transform the previously separated balcony and orchestra levels into integrated seating and performance spaces.

Not only would the custom-shaped and -positioned slats provide outstanding acoustics inside the theater, but steam-bending the wood would be more efficient than milling it on a lathe, which Trahan knew could be wasteful based on previous work with precision-milled wood. “I was fascinated with how one could go about the process of creating complicated shapes in a more ecological way,” he says.

The challenge here was how to scale the artist’s handcrafted quality to outfit a 650-seat theater. After some iterating, Pliessnig and Trahan’s team derived a technique to use steam to soften hundreds of reclaimed white oak slats, each ½-inch square in section, and then bend them into place around the theater to create a serpentine surface along the theater’s balcony railing and side terraces.

Greg Mooney
Greg Mooney

To achieve Pliessnig’s vision, Trahan collaborated with Plaistow, N.H.–based wood fabricator CW Keller Associates. Working in Rhino, the team devised a model that called for approximately 100,000 linear feet of wood slats placed around the theater. In locations where the acoustics needed a reflective surface, the slats were spaced close together; where absorption was desired, the slats were set further apart. Thanks to the model’s accuracy and precision, CW Keller could specify the placement of each strand to a 1⁄32-inch tolerance.

Fabricating the steam-bent oak panels required a combination of traditional craftsmanship with laser scanning and projection. The augmented reality construction process placed Trahan Architects’ scripted layouts into the real world, ensuring the accuracy of the millwork form and placement.
CW KellerFabricating the steam-bent oak panels required a combination of traditional craftsmanship with laser scanning and projection. The augmented reality construction process placed Trahan Architects’ scripted layouts into the real world, ensuring the accuracy of the millwork form and placement.
CW Keller
CW Keller

CW Keller’s engineers then went to the shop and used the model to laser-project the exact location of each strand onto a wooden jig framework, which in turn was attached to a steel armature. The fabricators used a similar augmented-reality environment to install the completed framework panel in the theater itself. The wood strips are stained a rich, dark brown, enhancing the warmth and ambiance of the interior. “Over time, as audience members touch the surface, it will take on a beautiful patina,” Trahan says.

CW Keller
CW Keller
CW Keller

The result is human-scale, handcrafted millwork made possible with the latest 3D technology, which merges design, sustainable construction, and acoustical performance to challenge the relationship between a theater and its audience. “I want to just hug this thing and touch it,” says juror James Garrett Jr., AIA.

Alliance Theatre’s leadership could not agree more. “The design,” says the Jennings Hertz artistic director Susan V. Booth, “inherently unites each performance’s audience into a fostered and connected community, and provides not [simply] a frame for the work we do, [but moreover] a graceful conduit for the work to land in the heads and hearts of those folks.”

courtesy Trahan Architects

Two people play ping pong on a table that does not exist

Here’s two people playing AR ping pong on a table that doesn’t exist. Powered by ZED Mini and HTC Vive

Embedded video

 

Move away real-life ping pong games – a table and racket is hardly needed anymore to smash those scoreboards.

Developed by Stereolab’s’ ZED Mini and HTC vive, an augmented reality game of table tennis has the internet amazed, and gearing up for a future.

ZED Mini is the world’s first camera mixed-reality camera that uses virtual and augmented reality together. Virtual reality is a totally artificial world created through computer graphics which the user navigates and interacts with like in the real world.

Augmented reality, however, is a scenario like this one, where players can see the virtual table, rackets and balls, but also the real-world room they’re in. And HTC Vive is a headset which, “pulls virtual worlds off your computer screen and into your home”.

 

 

 

 

credits: https://scroll.in/video/931203/watch-two-people-play-ping-pong-on-a-table-that-does-not-exist

Google Arts & Culture Offers ‘Pocket Gallery’ Augmented Reality Museum Featuring Picasso, Van Gogh, & More

After debuting its virtual Pocket Gallery last year with the works of Johannes Vermeer, Google Arts & Culture has released a sequel that brings even more artists into your home via augmented reality.

Available in the Google Arts & Culture app for iOS and Android, “The Art of Color” features 33 famous paintings from around the world organized into wings by color palette, with Pablo Picasso and Vincent Van Gogh among the featured artists.

Images by Tommy Palladino/Next Reality

Like the Vermeer gallery, users can anchor a miniature version of the virtual gallery in their physical environment via ARKit or ARCore.

To access “The Art of Color” feature, first open the app, then click on the camera icon button located at the bottom of the app. The next menu will show you a menu including the Pocket Galley option. Once you click on the Pocket Gallery menu option you’ll be prompted to look find a well-lit surface upon which to place the virtual gallery.

Once that tracking is done, you can then tap on the “Art of Color” icon, located at the bottom of the screen, and download the new feature. When that’s done, just tap the Enter button and you’ll be immersed in a virtual gallery in your real world location. The experience almost becomes a VR experience, except users can still see the real world through the exit doors of the gallery.

Once immersed in the gallery, users can walk around the virtual halls to view works of art more closely or double-tap to transport themselves to various wings of the digital museum. Also, tapping on a painting brings up a card with more information on the piece.

Images by Tommy Palladino/Next Reality

“One of the goals of the Google Arts & Culture team is to find new or unexpected ways to bring people closer to art. From renowned masterpieces to hidden gems, ‘The Art of Color’ brings together artworks like Georgia O’Keeffe’s ‘Red Cannas’ and Amrita Sher-Gil’s ‘Mother India’ or Hokusai’s ‘South Wind, Clear Dawn,’” said Andy Joslin, design lead for Google Arts & Culture, in a blog post.

While Google has begun using augmented reality in many of its existing products, like Google Maps and Google Search, its seems like the Google Arts & Culture team has gone “all in” on AR, so much so that they’ve consolidated all of the AR tools under the Camera tab in the app.

Images by Tommy Palladino/Next Reality

In recent years, the Google Arts & Culture initiative has been best known for its VR experiments, but augmented reality is increasingly front and center for the team, including an Art Projector tool that brings life-sized individual works of art into the user’s personal space.

Outside of its mobile app, the team has also partnered with other organizations to tell their stories in augmented reality. For example, the team assisted CERN in using AR to explore the Big Bang. The Google team also spearheaded the Notable Womenproject, which featured an experience that used AR to digitally insert historically famous women into real currency.

Despite these wide ranging uses, it appears that showing off art in AR through a mobile app is becoming one of Google’s favorite palettes for immersive experimentation. And, until teleportation becomes a thing, it’s the only way to see the world’s most famous works of art in one space.

 

 

 

 

 

credits: https://mobile-ar.reality.news/news/google-arts-culture-offers-pocket-gallery-augmented-reality-museum-featuring-picasso-van-gogh-more-0201565/